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课时 3 : HTTP协议分析
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Unity实时射击游戏开发
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课时 3 : HTTP协议分析
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完成条件
最后修改: 2025年04月10日 星期四 09:36
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课时 2 : 网络基本概念
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新闻通告
课时 1 : 实时射击游戏的简介
课时 2 : 网络基本概念
课时 4 : TCP协议分析
课时 5 : C#网络编程基本概念
课时 6 : C#网络编程基本概念2_Echo客户端服务器
课时 7 : C#网络编程基本概念3_异常
课时 8 : echo服务器客户端扩展
课时 9 : echo服务器客户端扩展_多线程
课时 10 : 多客户端之间聊天
课时 11 : 异步网络编程
课时 12 : 异步网络编程原理
课时 13 : AsynAwait编程
课时 14 : TcpClient分析
课时 15 : TcpClient改造客户端
课时 16 : 单线程客户端
课时 17 : AsyncAwait客户端
课时 18 : TcpListener代码分析
课时 19 : 网络协议的设计
课时 20 : protobuff协议
课时 21 : protobuff库
课时 22 : protobuff网络应用
课时 23 : protobuff网络应用_2
课时 24 : 协议编号
课时 25 : 协议编号_2
课时 26 : 请求响应模型
课时 27 : UDP非可靠网络
课时 28 : UDP非可靠网络_2
课时 29 : UDP非可靠网络_3
课时 30 : 同步位置
课时 31 : 同步位置2
课时 32 : UDP位置同步_3
课时 33 : UDP位置同步_4
课时 34 : UDP位置同步_服务器中转
课时 35 : UDP帧ID
课时 36 : Git使用基础知识
课时 37 : 游戏场景管理
课时 38 : 游戏场景管理_场景文件
课时 39 : 场景管理
课时 40 : 场景管理-场景类型
课时 41 : HTTP登陆流程
课时 42 : HTTP聊天服务器
课时 43 : HTTP发送接收
课时 44 : HTTP广播
课时 45 : HTTP_Actor模式
课时 46 : 等待进入战斗场景
课时 47 : 战斗匹配规则
课时 48 : 服务端匹配流程实现
课时 49 : 战斗场景中的网络通信
课时 50 : 战斗场景中的网络通信
课时 51 : 战斗场景中角色管理1
课时 52 : 战斗场景中角色管理2
课时 53 : 服务器上角色状态命令
课时 54 : 服务器架构设计
课时 55 : 场景物件实现
课时 56 : 场景物件实现2
课时 57 : 场景物件实现3
课时 58 : 场景物件实现4
课时 59 : 技能的同步
课时 60 : 技能的同步2
课时 61 : 技能的伤害和Buff同步
课时 62 : 可靠UDP协议设计
课时 63 : 可靠UDP协议设计2
课时 64 : 可靠UDP协议设计3
课时 65 : 可靠UDP协议V2
课时 66 : 可靠UDP协议V2接收端
课时 67 : 可靠UDP协议V3
课时 68 : 可靠UDP协议游戏应用
课时 69 : 可靠UDP协议游戏应用2
课时 70 : 网络延迟的测试
课时 71 : 服务器端聊天服务器设计
课时 72 : 大厅房间游戏模型
课时 73 : 简单实时匹配3连棋
课时 74 : 三连棋服务器
课时 75 : 三连棋服务器2
课时 76 : 三连棋服务器GameStart
课时 77 : 三连棋服务器离开
课时 78 : 三连棋客户端
课时 79 : 游戏逻辑
课时 80 : 游戏逻辑_测试
课时 81 : 游戏逻辑_测试2
课时 82 : 游戏逻辑_比赛
下个活动
课时 4 : TCP协议分析