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经典2D塔防游戏-保卫萝卜unity开发
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Unity3d
经典2D塔防游戏-保卫萝卜
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选择节第一章 需求与设计
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第一章 需求与设计
选择活动1.1 浏览游戏功能
1.1 浏览游戏功能
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选择活动1.2 分析游戏的功能模块
1.2 分析游戏的功能模块
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选择活动1.3 游戏框架的设计
1.3 游戏框架的设计
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选择节第二章 框架层实现
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第二章 框架层实现
选择活动2.1 创建项目
2.1 创建项目
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选择活动2.2 对象池原理
2.2 对象池原理
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选择活动2.3 对象池IReusable接口,ReusableObject类
2.3 对象池IReusable接口,ReusableObject类
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选择活动2.4 对象池SubPool类
2.4 对象池SubPool类
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选择活动2.5 对象池ObjectPool类
2.5 对象池ObjectPool类
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选择活动2.6 单例模版Singleton类
2.6 单例模版Singleton类
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选择活动2.7 声音管理原理
2.7 声音管理原理
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选择活动2.8 声音管理Sound类
2.8 声音管理Sound类
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选择活动2.9 MVC框架原理
2.9 MVC框架原理
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选择活动2.10 MVC框架MVC类
2.10 MVC框架MVC类
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选择活动2.11 MVC框架Model类
2.11 MVC框架Model类
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选择活动2.12 MVC框架View类
2.12 MVC框架View类
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选择活动2.13 MVC框架Controller类
2.13 MVC框架Controller类
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选择活动2.14 MVC框架ApplicationBase类
2.14 MVC框架ApplicationBase类
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选择节第三章 地图编辑器
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第三章 地图编辑器
选择活动3.1 介绍编辑器
3.1 介绍编辑器
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选择活动3.2 创建编辑器
3.2 创建编辑器
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选择活动3.3 关卡文件的定义
3.3 关卡文件的定义
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选择活动3.4 实现Point,Tile,Round类
3.4 实现Point,Tile,Round类
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选择活动3.5 实现Level,Tools类
3.5 实现Level,Tools类
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选择活动3.6 编辑器--创建Map类
3.6 编辑器--创建Map类
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选择活动3.7 编辑器--加载和绘制地图
3.7 编辑器--加载和绘制地图
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选择活动3.8 编辑器--设置塔位和寻路路径
3.8 编辑器--设置塔位和寻路路径
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选择活动3.9 编辑器扩展--MapEditor类
3.9 编辑器扩展--MapEditor类
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选择活动3.10 编辑器扩展--读取关卡列表,加载关卡
3.10 编辑器扩展--读取关卡列表,加载关卡
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选择活动3.11 编辑器扩展--保存关卡
3.11 编辑器扩展--保存关卡
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选择活动3.12 编辑器扩展--编辑放塔点和寻路点
3.12 编辑器扩展--编辑放塔点和寻路点
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选择节第四章 游戏流程
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第四章 游戏流程
选择活动4.1 场景介绍
4.1 场景介绍
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选择活动4.2 游戏初始化
4.2 游戏初始化
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选择活动4.3 启动游戏
4.3 启动游戏
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选择活动4.4 开始界面
4.4 开始界面
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选择活动4.5 选关界面
4.5 选关界面
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选择活动4.6 关卡界面
4.6 关卡界面
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选择活动4 .7 关卡界面的脚本(1)
4 .7 关卡界面的脚本(1)
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选择活动4.8 关卡界面的脚本(2)
4.8 关卡界面的脚本(2)
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选择活动4.9 通关界面
4.9 通关界面
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选择活动4.10 完整流程
4.10 完整流程
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选择节第五章 选择关卡
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第五章 选择关卡
选择活动5.1 创建Card预设,Card类,CardInfo类
5.1 创建Card预设,Card类,CardInfo类
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选择活动5.2 加载Card列表
5.2 加载Card列表
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选择活动5.3 选择关卡
5.3 选择关卡
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选择活动5.4 锁定状态
5.4 锁定状态
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选择节第六章 刷怪流程
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第六章 刷怪流程
选择活动6.1 出怪流程图
6.1 出怪流程图
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选择活动6.2 流程控制RoundModel类
6.2 流程控制RoundModel类
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选择活动6.3 怪物管理Spawner类
6.3 怪物管理Spawner类
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选择节第七章 怪物登场
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第七章 怪物登场
选择活动7.1 UML设计图
7.1 UML设计图
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选择活动7.2创建怪物预设
7.2创建怪物预设
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选择活动7.3静态数据--StaticData类
7.3静态数据--StaticData类
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选择活动7.4 怪物基类--Role类
7.4 怪物基类--Role类
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选择活动7.5 怪物类--Monster类(移动,受伤,死亡)
7.5 怪物类--Monster类(移动,受伤,死亡)
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选择活动7.6 怪物真的来啦
7.6 怪物真的来啦
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选择节第八章 萝卜登场
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展开
第八章 萝卜登场
选择活动8.1 制作预设
8.1 制作预设
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选择活动8.2 萝卜Luobo类
8.2 萝卜Luobo类
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选择活动8.3 关卡结束判断
8.3 关卡结束判断
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选择活动8.4 修复Bugs
8.4 修复Bugs
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选择节第九章 交互菜单
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第九章 交互菜单
选择活动9.1 交互菜单介绍
9.1 交互菜单介绍
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选择活动9.2 创建菜单
9.2 创建菜单
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选择活动9.3 创建炮塔面板SpawnPanel类
9.3 创建炮塔面板SpawnPanel类
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选择活动9.4 添加炮塔相关数据
9.4 添加炮塔相关数据
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选择活动9.5 升级炮塔面板UpgradePanel类
9.5 升级炮塔面板UpgradePanel类
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选择活动9.6 面板容器TowerPopup类
9.6 面板容器TowerPopup类
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选择活动9.7 交互事件
9.7 交互事件
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选择活动9.8 交互演示
9.8 交互演示
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选择节第十章 炮塔登场
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第十章 炮塔登场
选择活动10.1 UML分析
10.1 UML分析
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选择活动10.2 瓶子炮塔
10.2 瓶子炮塔
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选择活动10.3 搜索目标
10.3 搜索目标
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选择活动10.4 炮塔转向
10.4 炮塔转向
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选择活动10.5 风扇炮塔
10.5 风扇炮塔
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选择节第十一章 子弹发射
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第十一章 子弹发射
选择活动11.1 UML设计图
11.1 UML设计图
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选择活动11.2 子弹基类Bullet类
11.2 子弹基类Bullet类
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选择活动11.3 球形子弹BallBullet类
11.3 球形子弹BallBullet类
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选择活动11.4 风扇子弹FanBullet类
11.4 风扇子弹FanBullet类
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选择节第十二章 最后的旅程
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第十二章 最后的旅程
选择活动12.1 修改Bugs
12.1 修改Bugs
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选择活动12.2 聊聊开发的那些事
12.2 聊聊开发的那些事
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